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[WPF] 基于二阶系统的 ScrollViewer 平滑滚动

如何让动画看起来真实? 用真实的方法控制它就好了

数据的平滑#

在 YouTube 上, 有一位大佬做了一个这样的基于二阶系统的缓动: t3ssel8r - Giving Personality to Procedural Animations using Math

由此, 我们可以封装一个这样的数据平滑处理类:

internal class SecondOrderDynamics
{
private double _xp;// previous input
private double _y, _yd; // state variables
private double _w, _z, _d, k1, k2, k3; // dynamics constants
private double _r;
private double _f;
/// <summary>
/// 频率
/// - 即速度, 单位是赫兹(Hz)
/// - 不会影响输出结果的形状, 会影响 '震荡频率'
/// </summary>
public double F
{
get => _f; set
{
_f = value;
InitMotionValues(_f, _z, _r);
}
}
/// <summary>
/// 阻尼 <br />
/// - 当为 0 时, 输出将永远震荡不衰减 <br />
/// - 当大于 0 小于 1 时, 输出会超出结果, 并逐渐趋于目标 <br />
/// - 当为 1 时, 输出的曲线是趋向结果, 并正好在指定频率对应时间内抵达结果 <br />
/// - 当大于 1 时, 输出值同样时取向结果, 但速度会更慢, 无法在指定频率对应时间内抵达结果 <br />
/// </summary>
public double Z
{
get => _z; set
{
_z = value;
InitMotionValues(_f, _z, _r);
}
}
/// <summary>
/// 初始响应
/// - 当为 0 时, 数据需要进行 '加速' 来开始运动 <br />
/// - 当为 1 时, 数据会立即开始响应 <br />
/// - 当大于 1 时, 输出会因为 '速度过快' 而超出目标结果 <br />
/// - 当小于 0 时, 输出会 '预测运动', 即 '抬手动作'. 例如目标是 '加' 时, 输出会先进行 '减', 再进行 '加',
/// - 当运动目标为机械时, 通常取值为 2
/// </summary>
public double R
{
get => _r; set
{
_r = value;
InitMotionValues(_f, _z, _r);
}
}
public SecondOrderDynamics(double f, double z, double r, double x0)
{
//compute constants
InitMotionValues(f, z, r);
// initialize variables
_xp = x0;
_y = x0;
_yd = 0;
}
private void InitMotionValues(double f, double z, double r)
{
_w = 2 * Math.PI * f;
_z = z;
_d = _w * Math.Sqrt(Math.Abs(z * z - 1));
k1 = z / (Math.PI * f);
k2 = 1 / ((2 * Math.PI * f) * (2 * Math.PI * f));
k3 = r * z / (2 * Math.PI * f);
}
public double Update(double deltaTime, double x, out double yd)
{
double xd = (x - _xp) / deltaTime;
double k1_stable, k2_stable;
if (_w * deltaTime < _z)
{
k1_stable = k1;
k2_stable = Math.Max(Math.Max(k2, deltaTime * deltaTime / 2 + deltaTime * k1 / 2), deltaTime * k1);
}
else
{
double t1 = Math.Exp(-_z * _w * deltaTime);
double alpha = 2 * t1 * (_z <= 1 ? Math.Cos(deltaTime * _d) : Math.Cosh(deltaTime * _d));
double beta = t1 * t1;
double t2 = deltaTime / (1 + beta - alpha);
k1_stable = (1 - beta) * t2;
k2_stable = deltaTime * t2;
}
_y = _y + deltaTime * _yd;
_yd = _yd + deltaTime * (x + k3 * xd - _y - k1_stable * _yd) / k2_stable;
_xp = x;
yd = _yd;
return _y;
}
public double Update(double deltaTime, double x)
=> Update(deltaTime, x, out _);
}

使用它的方式, 就是逐帧的调用 Update 方法, deltaTime 传入距离上次调用所经过的时间, x 传入当前所需的值, 返回的结果则是经过平滑处理的数据.

如果你用过 Unity, 那你一定知道 SmoothDamp, 在上面我们封装好的这个类中, 当 Z 是 1, R 是 0 时, 其呈现的效果, 与 SmoothDamp 一致.

假设我们期望平滑后的数据在约莫 0.1s 后抵达目标值, 那么 F 应该传入 10.

在 WPF 中逐帧进行平滑#

WPF 中, 每一帧进行渲染时, 都会触发 CompositionTarget.Rendering 事件.

需要注意的是, 为了避免内存泄漏, 我们应该在当前控件脱离可视化树的时候, 取消注册 Rendering 事件.

有了这个, 我们只需要在鼠标进行滚动的时候, 记录目标值, 并且在每帧调用二阶系统缓动对数据做平滑, 再将 ScrollViewer 滚动到平滑后的位置即可.

internal class SmoothScrollViewer : ScrollViewer
{
protected override void OnVisualParentChanged(DependencyObject oldParent)
{
// 确保取消注册
CompositionTarget.Rendering -= CompositionTargetRendering;
if (VisualParent is not null)
{
// 如果新的 Parent 不为空, 也就是当前控件在可视化树上
// 则注册 Rendering 事件
CompositionTarget.Rendering += CompositionTargetRendering;
}
base.OnVisualParentChanged(oldParent);
}
private readonly Stopwatch _stopwatch = Stopwatch.StartNew();
private double _scrollingTarget = double.NaN; // 滚动目标
private SecondOrderDynamics? _scrollingDynamics; // 缓动对象
private TimeSpan _lastRenderTime; // 上一次渲染时间
private void CompositionTargetRendering(object? sender, EventArgs e)
{
var totalElapsed = _stopwatch.Elapsed;
var elapsedSeconds = (totalElapsed - _lastRenderTime).TotalSeconds;
_lastRenderTime = totalElapsed;
if (double.IsNaN(_scrollingTarget))
{
_scrollingDynamics = null;
return;
}
// 确保用于缓动对象已创建
_scrollingDynamics ??= new(3, 1, 0, VerticalOffset);
// 更新滚动值
var animatedOffset = _scrollingDynamics.Update(elapsedSeconds, _scrollingTarget, out var yd);
ScrollToVerticalOffset(animatedOffset);
// 速度接近0, 结束滚动
if (Math.Abs(yd) < 0.05)
{
_scrollingTarget = double.NaN;
_scrollingDynamics = null;
}
}
protected override void OnMouseWheel(MouseWheelEventArgs e)
{
// 如果当前没有滚动目标, 则设置新的滚动目标
if (double.IsNaN(_scrollingTarget))
{
_scrollingTarget = VerticalOffset - e.Delta;
}
else
{
_scrollingTarget -= e.Delta;
}
}
}

效果如下:

preview

使用 WPF Suite#

上面已经实现了最简单的平滑滚动, 但是滚动也可能是横向的, 或者是由触摸板, 笔, 或者触摸设备引发的.

而且要考虑到易用性, 还需要允许用户可以自定义平滑时间, 也需要能够通过属性来禁用平滑滚动行为.

如果要全部考虑进去, 那么代码量就多了. 不妨试试我封装好的 ScrollViewer, 只需要安装 EleCho.WpfSuite 包, 引入命名空间, 然后使用就可以了.

<Window x:Class="SmoothScrollingTest.MainWindow"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:ws="https://schemas.elecho.dev/wpfsuite"
Title="MainWindow" Height="450" Width="800">
<ws:ScrollViewer >
<StackPanel x:Name="panel" />
</ws:ScrollViewer>
</Window>
OrgEleCho
/
EleCho.WpfSuite
Waiting for api.github.com...
00K
0K
0K
Waiting...

引用#

[WPF] 基于二阶系统的 ScrollViewer 平滑滚动
https://slimenull.com/posts/20250608004400/
作者
SlimeNull
发布于
2025-06-08
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0