Unity 是单线程设计的游戏引擎, 所有对于 Unity 的调用都应该在主线程执行. 倘若我们要实现另外再执行一个任务, 该怎么做呢? 答案就是协程.
协程本质上是基于 C# yield 迭代器的, 使用 yield 语法生成的返回迭代器的方法, 其内部的逻辑执行, 是 “懒” 的, 只有在调用 MoveNext
的时候, 才会继续执行下一步逻辑.
Unity 生命周期
我们知道, Unity 在运行的时候, 本质上是有一个主循环, 不断的调用所有游戏对象的各个事件函数, 诸如 Update
, LateUpdate
, FixedUpdate
, 以及在这个主循环中, 进行游戏主逻辑的更新. 其中协程的处理也是在这里完成的.
Unity 在每一个游戏对象中都维护一个协程的列表, 该对象启动一个协程的时候, 该协程的迭代器就会被放置到 “正在执行的协程” 列表中. Unity 每一帧都会对他们进行判断, 是否应该调用 MoveNext
方法.
又因为迭代器有 “懒执行” 的特性, 所以就能够实现, 等待某些操作结束, 然后执行下一段逻辑.
关于迭代器懒执行, 参考: [C#] 基于 yield 语句的迭代器逻辑懒执行
仿写协程
光是口述, 肯定是无法讲明白协程原理的, 下面将使用代码简单实现一个协程.
我们游戏引擎将有以下文件:
GameEngine
: 游戏引擎, 存储所有的游戏对象GameObject
: 表示一个游戏对象, 将会存储其正在运行的协程GameObjectStates
: 表示一个游戏对象的状态, 例如它是否已经启动, 是否被销毁Coroutine
: 表示一个正在运行的协程WaitForSeconds
: 表示一个要等待的对象, 它将使协程暂停执行指定秒数Program
: 游戏引擎的主循环逻辑
以及用户的逻辑:
MyGameObject
: 用户自定义的游戏对象
首先创建一个 GameEngine
类, 它将容纳当前创建好的所有游戏对象.
public class GameEngine
{
// 私有构造函数, 使外部无法直接被调用
private GameEngine()
{ }
// 单例模式
public static GameEngine Current { get; } = new();
// 所有的游戏对象
internal List<GameObject> _allGameObjects = new();
// 通过 ReadOnlyList 向外暴露所有游戏对象
public IReadOnlyList<GameObject> AllGameObjects => _allGameObjects;
public int FrameNumber { get; internal set; }
}
创建一个 WaitForSeconds
类, 它和 Unity 中的 WaitForSeconds
类一样, 用于在写成中通过 yield 返回实现等待指定时间.
public class WaitForSeconds
{
public WaitForSeconds(float seconds)
{
Seconds = seconds;
}
public float Seconds { get; }
}
接下来, 创建一个 Coroutine
类, 它表示一个正在运行的协程, 构造时, 传入协程要执行的逻辑, 也就是一个 IEnumerator
. 其中, 包含一个 “当前的等待对象” 以及 “当前等待对象相关联的某些参数数据”. 它的 Update
方法会在游戏主循环中不断被调用.
using System.Collections;
public class Coroutine
{
public Coroutine(IEnumerator enumerator)
{
Enumerator = enumerator;
}
public IEnumerator Enumerator { get; }
// 当前等待对象
object? currentWaitable;
// 与当前等待对象相关联的参数信息
object? currentWaitableParameter;
public bool IsCompleted { get; set; }
internal void Update()
{
// 如果当前协程已经结束, 就不再进行任何操作
if (IsCompleted)
return;
// 如果当前没有要等待的对象
if (currentWaitable == null)
{
// 执行迭代器的 "MoveNext"
if (!Enumerator.MoveNext())
{
// 如果迭代器返回了 false, 也就是迭代器没有下一个数据了
// 则表示当前协程已经运行结束, 做上标记, 然后返回
IsCompleted = true;
return;
}
// 如果当前等待对象是 "等待指定秒"
if (Enumerator.Current is WaitForSeconds waitForSeconds)
{
// 保存当前等待对象
currentWaitable = waitForSeconds;
// 将当前时间作为参数存起来
currentWaitableParameter = DateTime.Now;
}
else if (Enumerator.Current is Coroutine coroutine)
{
// 如果当前等待对象是另一个协程
// 保存当前等待对象
currentWaitable = coroutine;
}
}
else // 否则, 也就是当当前等待对象不为空时
{
// 如果当前等待对象是 "等待指定秒"
if (currentWaitable is WaitForSeconds waitForSeconds)
{
DateTime startTime = (DateTime)currentWaitableParameter!;
// 判断是否等待结束
if ((DateTime.Now - startTime).TotalSeconds >= waitForSeconds.Seconds)
{
// 如果等待结束, 那么就将当前等待对象置空
// 这样下一次被调用 Update 时, 就会通过调用迭代器 MoveNext
// 执行协程的下一段逻辑, 并且获取下一个等待对象
currentWaitable = null;
}
}
else if (currentWaitable is Coroutine coroutine)
{
// 如果等待对象是协程, 并且对应协程已经执行完毕
if (coroutine.IsCompleted)
{
// 将当前等待对象置空
currentWaitable = null;
}
}
}
}
}
编写一个 GameObjectStates
来表示一个游戏对象的状态, 例如是否启动了, 是否被销毁了什么的.
internal class GameObjectStates
{
// 对应游戏对象
public GameObject Target { get; }
// 是否已经启动
public bool Started { get; set; }
// 是否已经被销毁
public bool Destroyed { get; set; }
public GameObjectStates(GameObject target)
{
Target = target;
}
}
下面, 编写一个 GameObject
, 因为协程是运行在游戏对象中的, 所以游戏对象会有一个容器来承载当前游戏对象正在运行的协程. 当然, 它也有 Start
和 Update
两个虚方法, 会被游戏的主逻辑调用.
using System.Collections;
public class GameObject
{
// 当前游戏对象的状态
internal GameObjectStates States { get; }
// 所有正在运行的协程
List<Coroutine> coroutines = new();
// 即将开始运行的协程
List<Coroutine> coroutinesToAdd = new();
// 将要被删除的协程
List<Coroutine> coroutinesToRemove = new();
public GameObject()
{
// 初始化状态
States = new(this);
// 将当前游戏对象添加到游戏引擎
GameEngine.Current._allGameObjects.Add(this);
}
// 由游戏引擎调用的 Start 和 Update
public virtual void Start() { }
public virtual void Update() { }
// 由游戏引擎调用的, 更新所有协程的逻辑
internal void UpdateCoroutines()
{
// 将需要添加的所有协程添加到当前正在运行的协程中
foreach (var coroutine in coroutinesToAdd)
{
coroutines.Add(coroutine);
}
coroutinesToAdd.Clear();
// 更新当前所有协程
foreach (var coroutine in coroutines)
{
coroutine.Update();
// 如果当前协程已经执行完毕, 则将其添加到 "删除列表" 中
if (coroutine.IsCompleted)
{
coroutinesToRemove.Add(coroutine);
}
}
// 将准备删除的所有协程从当前运行的协程列表中删除
foreach (var coroutine in coroutinesToRemove)
{
coroutines.Remove(coroutine);
}
coroutinesToRemove.Clear();
}
// 开启一个协程
public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator enumerator)
{
Coroutine coroutine = new(enumerator);
coroutinesToAdd.Add(coroutine);
return coroutine;
}
// 停止一个协程
public void StopCoroutine(Coroutine coroutine)
{
coroutinesToRemove.Add(coroutine);
}
// 停止一个协程
public void StopCoroutine(IEnumerator enumerator)
{
int index = coroutines.FindIndex(c => c.Enumerator == enumerator);
if (index != -1)
coroutinesToRemove.Add(coroutines[index]);
}
// 销毁当前游戏对象
public void DestroySelf()
{
States.Destroyed = true;
}
}
自定义一个游戏对象 MyGameObject
, 它在 Start
时启动一个协程.
using System.Collections;
class MyGameObject : GameObject
{
public override void Start()
{
base.Start();
StartCoroutine(MyCoroutineLogic());
}
IEnumerator MyCoroutineLogic()
{
System.Console.WriteLine("Logic out");
yield return StartCoroutine(MyCoroutineLogicInner());
yield return new WaitForSeconds(3);
System.Console.WriteLine("Logic out end");
}
IEnumerator MyCoroutineLogicInner()
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
yield return new WaitForSeconds(1);
Console.WriteLine($"Coroutine inner {i}");
}
}
}
程序主逻辑, 创建自定义的游戏对象, 并执行主循环:
// 创建自定义的游戏对象
new MyGameObject();
// 要被销毁的游戏对象
List<GameObject> objectsToDestroy = new();
while (true)
{
// 对所有游戏对象执行 Start
foreach (var obj in GameEngine.Current.AllGameObjects)
{
if (!obj.States.Started)
{
obj.Start();
obj.States.Started = true;
}
}
// 调用所有游戏对象的 Update
foreach (var obj in GameEngine.Current.AllGameObjects)
{
if (obj.States.Destroyed)
continue;
obj.Update();
}
// 更新所有游戏对象的协程
foreach (var obj in GameEngine.Current.AllGameObjects)
{
if (obj.States.Destroyed)
continue;
obj.UpdateCoroutines();
}
// 将需要被销毁的游戏对象存起来
objectsToDestroy.Clear();
foreach (var obj in GameEngine.Current.AllGameObjects)
{
if (obj.States.Destroyed)
objectsToDestroy.Add(obj);
}
// 从游戏引擎中移出游戏对象
foreach (var obj in objectsToDestroy)
GameEngine.Current._allGameObjects.Remove(obj);
}
执行结果:
Logic out
Coroutine inner 0
Coroutine inner 1
Coroutine inner 2
Coroutine inner 3
Coroutine inner 4
Logic out end
总结
综上所述, 可以了解到, Unity 协程的本质无非就是在合适的实际执行迭代器的 MoveNext
方法. 对当前正在等待的对象进行条件判断, 如果满足条件, 则 MoveNext
, 否则就不执行.